在flash as3中,怎样让小球沿着一条曲线运动?类似于祖玛游戏中的小球的运动.不要用引导层,要用AS代码.跪求大神提供思路,或者给个简单的例子.谢谢!
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/15 00:04:50
在flash as3中,怎样让小球沿着一条曲线运动?类似于祖玛游戏中的小球的运动.不要用引导层,要用AS代码.跪求大神提供思路,或者给个简单的例子.谢谢!
在flash as3中,怎样让小球沿着一条曲线运动?类似于祖玛游戏中的小球的运动.不要用引导层,要用AS代码.
跪求大神提供思路,或者给个简单的例子.谢谢!
在flash as3中,怎样让小球沿着一条曲线运动?类似于祖玛游戏中的小球的运动.不要用引导层,要用AS代码.跪求大神提供思路,或者给个简单的例子.谢谢!
一、路径首先是已知的.
1.用描点法,定大概.
2.再将上面的点位提取出坐标,加入数组:
var MapData=[];
var MapArray:Array = [[879,57],[832,55],[648,48],[418,49],[142,68],[66,134],
[50,225],[53,335],[76,458],[135,542],[300,559],
[546,558],[677,542],[741,491],[746,378],[734,259],
[679,155],[564,150],[336,159],[180,193],[158,262],
[154,351],[207,434],[312,484],[482,474],[591,456],
[635,384],[613,277],[473,234],[309,251],[289,356],];
用下面原方法可查看路径:
function initMap(arr:Array) {
graphics.lineStyle(2,0xFFFFFF);
graphics.moveTo(arr[0][0],arr[0][1]);
for (var i:uint = 1; i<arr.length - 2; ++i) {
var xc:Number = (arr[i][0] + arr[i+1][0])/2;
var yc:Number = (arr[i][1] + arr[i+1][1])/2;
graphics.curveTo(arr[i][0],arr[i][1],xc,yc);
}
graphics.curveTo(arr[i][0],arr[i][1],arr[i+1][0],arr[i+1][1]);
}
3.再用贝赛尔曲线类,生成一定数量的关键点.
贝赛尔曲线类:
package {
import flash.geom.Point;
public class Bezier {
// 属性
// 对外变量
private static var p_start:Point;// 起点
private static var p_ctrl:Point;// 贝塞尔点
private static var p_over:Point;// 终点
private static var step:uint;// 分割份数
// 辅助变量
private static var ax:int;
private static var ay:int;
private static var bx:int;
private static var by:int;
private static var A:Number;
private static var B:Number;
private static var C:Number;
private static var total_length:Number;// 长度
// 速度函数
private static function s(t:Number):Number {
return Math.sqrt(A * t * t + B * t + C);
}
// 长度函数
private static function L(t:Number):Number {
var temp_ctrl:Number = Math.sqrt(C + t * (B + A * t));
var temp_over:Number = (2 * A * t * temp_ctrl + B *(temp_ctrl - Math.sqrt(C)));
var temp3:Number = Math.log(B + 2 * Math.sqrt(A) * Math.sqrt(C));
var temp4:Number = Math.log(B + 2 * A * t + 2 * Math.sqrt(A) * temp_ctrl);
var temp5:Number=2*Math.sqrt(A)*temp_over;
var temp6:Number = (B * B - 4 * A * C) * (temp3 - temp4);
return (temp5 + temp6) / (8 * Math.pow(A, 1.5));
}
// 长度函数反函数,使用牛顿切线法求解
private static function InvertL(t:Number, l:Number):Number {
var t1:Number=t;
var t2:Number;
do {
t2 = t1 - (L(t1) - l)/s(t1);
if (Math.abs(t1-t2) < 0.000001) {
break;
}
t1=t2;
} while (true);
return t2;
}
// 返回所需总步数
public static function init($p_start:Point, $p_ctrl:Point, $p_over:Point, $speed:Number):uint {
p_start=$p_start;
p_ctrl=$p_ctrl;
p_over=$p_over;
//step = 30;
ax=p_start.x-2*p_ctrl.x+p_over.x;
ay=p_start.y-2*p_ctrl.y+p_over.y;
bx=2*p_ctrl.x-2*p_start.x;
by=2*p_ctrl.y-2*p_start.y;
A = 4*(ax * ax + ay * ay);
B = 4*(ax * bx + ay * by);
C=bx*bx+by*by;
// 计算长度
total_length=L(1);
// 计算步数
step = Math.floor(total_length / $speed);
if (total_length % $speed > $speed / 2) {
step++;
}
return step;
}
// 根据指定nIndex位置获取锚点:返回坐标和角度
public static function getAnchorPoint(nIndex:Number):Array {
if (nIndex >= 0 && nIndex <= step) {
var t:Number=nIndex/step;
// 如果按照线行增长,此时对应的曲线长度
var l:Number=t*total_length;
// 根据L函数的反函数,求得l对应的t值
t=InvertL(t,l);
// 根据贝塞尔曲线函数,求得取得此时的x,y坐标
var xx:Number = (1 - t) * (1 - t) * p_start.x + 2 * (1 - t) * t * p_ctrl.x + t * t * p_over.x;
var yy:Number = (1 - t) * (1 - t) * p_start.y + 2 * (1 - t) * t * p_ctrl.y + t * t * p_over.y;
// 获取切线
var Q0:Point = new Point((1 - t) * p_start.x + t * p_ctrl.x, (1 - t) * p_start.y + t * p_ctrl.y);
var Q1:Point = new Point((1 - t) * p_ctrl.x + t * p_over.x, (1 - t) * p_ctrl.y + t * p_over.y);
// 计算角度
var dx:Number=Q1.x-Q0.x;
var dy:Number=Q1.y-Q0.y;
var radians:Number=Math.atan2(dy,dx);
var degrees:Number=radians*180/Math.PI;
xx=int(xx*10)/10
yy=int(yy*10)/10
degrees=int(degrees*10)/10
return [xx, yy, degrees];
} else {
return [];
}
}
}
}
生成的点:
这些点就是路径!
这些点是代码的,不是引导线的!
二、应用:
【略,因为不在此问题中】