请高人解释计算机图形(简称CG)积分不多,别嫌少!

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/16 01:56:32
请高人解释计算机图形(简称CG)积分不多,别嫌少!
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请高人解释计算机图形(简称CG)积分不多,别嫌少!
请高人解释计算机图形(简称CG)
积分不多,别嫌少!

请高人解释计算机图形(简称CG)积分不多,别嫌少!
CG为Computer Graphics (电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形.随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思.
CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业.内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画.随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成.现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大.如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等.国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴.CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业.
中国的CG发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点:
中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献.但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段.

真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑.更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识.而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源.
从业人员:
>就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋.全国CG行业专业从业人员总数不超过10万.
CG应用领域:
主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方面.
影视制作:
国内将CG运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司,另外还有北京DBS(深蓝的海)数码影视制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作.

电脑游戏软件:
这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室等.这些企业目前在中国CG制作中处于龙头地位,代表了中国CG行业的领先水平.虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快.
建筑效果图:
广告行业也是目前促进中国CG发展的行业之一,有相当一部分CG艺术家都是从事这一领域的工作.代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司.
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象.
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界.1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特.但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然.游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业.在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模.任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业.但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模.动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录.日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者.整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的.没有CG,动画的大量生产是难以想象的.
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化.有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格.随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现.虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件.年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
首先很感谢楼主写那么东西让大家学习,可是你的错误有点太明显了,下面我冒昧的指出一下.当然我没有指责楼主的意思,只是喜欢大家在网络上能得到真实正确的知识信息来源.
楼主所说的,1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特.这里的时间有错误,概念方面也不是很清楚.
游戏机几位(也就是几比特)的划分是指CPU的运算单元.
Famicom(FC)是Nintendo(任天堂)公司在1983年7月15日于日本发售的8位(就是8比特)游戏机,也就是我们平常说的“黄卡机 或者 红白机”.
世嘉的MEGA DRIVE是第一台16位(16比特)游戏机,1989年发售. (MEGA DRIVE简称MD 就是黑的插卡的游戏机)
接着世嘉又在1994开发了32位主机ss土星.

日本Sony(索尼)旗下的新力电脑娱乐SCEI於1994年12月3日发售的家用电视游戏机PS(就是索尼游戏机play station),也是32比特.

PS,SS是同时代的游戏机,都是32位.

需要提一下的是任天堂在1996年6月发售的64位游戏主机N64.由于游戏机从32位到128位的跨越,所以N64作用微乎其微,地位十分尴尬,当然64位主机也就几乎没有必要再单独划分为一个时代.

索尼旗下的索尼电脑娱乐公司(SCEI)于2000年3月又发售的一款家用游戏主机,简称PS2.playstation2就是128位游戏机.
任天堂的NGC(NINTENDO GAME CUBE)是在2001年推出的128位主机.
微软所开发、销售的家用游戏主机XBOX于2001年11月15日发售.
在当时游戏市场中,Xbox和Play Station 2和NGC形成了三国鼎立局面.同样是128位,但XBOX的性能更为强大!