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天空大地场景图

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/01 21:35:27 初中作文
天空大地场景图初中作文

篇一:大班美术《天空和大地》

大班美术《天空和大地》

目的:1、感受冷暖色调点彩带来的视觉冲击。

2、提高幼儿的观察能力。

3、提高幼儿的语言表达能力。

【活动重点】感受冷暖色调带来的视觉冲击。

【活动难点】画出有冷暖对比的作品。

【活动准备】笔、蜡笔、教材、成品画

【活动过程】

一、谈话引入。

1、

2、

3、 教师提问:你有没去过郊游呢? 你在那里看到过什么呢? 它们是怎么样子的呢?

二、教师根据幼儿的回答逐步在成品画里展示出来,并让幼儿细心欣赏。

1、小朋友你们看看这个地方漂不漂亮呀?

2、跟你去过的地方一样吗?

3、你会画把你去过的地方画出来吗?

三、幼儿自由作画,教师从旁给予帮助。

四、展示幼儿作品,并请个别幼儿说说画作的内容。

五、教师对作品进行点评、小结。

篇二:vr室外 max渲染场景

这篇教程教大家用3DSMAX制作小区室外效果图,比较简单。适合初学者的学习,对于学习场景的同学也很有帮助!

效果图:

具体制作步骤如下:

1.建模

这有一个L5的室外模型,整个模型以cad平面为基础,导入3ds max并组于层中。 (图01)

2.纹理

收集材质和纹理并赋于模型之中,场景中所有都是vr材质,在这个场景中,除了一些基本的材质,我们还给草地使用vr置换以确保渲染真实和明细。(图02)

对于草地来说,我们使用vr置换中的2d贴图加以一定灰度的贴图来达到置换的效果。(图03,04)

图04

3.相机建立

赋完材质后,我们建些视角并以这幅为最终效果。 (图05)

04

4.灯光

和室内布光相类似,我们首先从环境灯先开始。此外收集各种你想用于场景光照的参考图片是一个很好的习惯。既然如此,我们想用daylight,从右边投射并照射到整栋楼层的偏黄的sunlight。场景右边的部分将产生蓝色的阴影,黄蓝颜色(对比)将使图片出彩。 因为我们运用室内创建环境光,不使用vr渲染设定对话框里的环境GI,我们用不同的方式即通过创建半球去模拟天空。 (图06)

图06

我们将带有天空贴图的vr发光材质赋于半球中,uvw 贴图坐标最好用圆柱型,这种方法的好处是它可以产生更自然的环境灯光并且产生类似于真实天空的明暗区域。当使用vr发光材质中的贴图时,它将贴图上明暗区域反射在物体上从而产生更生动的图像。

这种方法看起来像hdri方式,但更容易创建和调节,因为你可以在视口里移动,旋转,甚至缩放图片来调试物体的灯光和反射。不像hdri,你得调节视口中的背景并且调一些参数以得到正确的效果。目前我们先将brightness值保持为1。 (图07)

图07

完后,我们接着来做个测试渲染,为了快速预览图像,我们用一个很低的参数设定。 颜色映射:指数曝光,发光贴图也设置为低,灯光缓存细分200,采样尺寸0.02。 (图08)

篇三:动画场景设计图的制作

第七章 动画场景设计图的制作

动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。

第一节 场景方位结构图制作

方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。

一、 平面图、立体图的基本画法

1、制图中线的种类和用法

制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。

2、制图中的通用符号

制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。

3、绘制平面图、立体图

运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。

二、 鸟瞰图的基本画法

鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。可以帮助了解结构复杂的场景空间。

鸟瞰图有两种:

1、透视鸟瞰图

可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。

2、无透视效果的鸟瞰图

根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。

三、 方位结构图在影片创作中的应用

图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中

的主要作用就是对场面调度的准确描述。

第二节 场景效果图的制作

一、 画幅规格

由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。

1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。

2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35.

二、景别

景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。

景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

决定了场景空间感的表现,决定了景物的主次地位。景别还是创作节奏的手段,是影视艺术的重要特性之一。

景别的划分通常以人为标尺。了解人物角色与场景在不同景别中的关系,有助于设计者更加准确的设计场景,

1、大特写

指仅表现影片主体对像的某一局部,如角色的一只手,一双眼睛,

一张嘴。

2、特写

角色的头顶到肩膀以上。此时镜头中几乎看不到场景。

如果是在场景上,就是表现一扇窗,一个墙角,一个道具。特写与大特写是对表现对象的细节的强调,而且可以赋予无生命的物体以生命,表现出来的不仅是物体的表面,而是具有情感性意义,甚至可以具有比喻,象征的功能。

3、近景

从角色的头顶到胸部以上。角色占据画面一半以上,场景环境在后景,属于次要位置。近景镜头往往是表现静态效果,角色的动作也多是语言、表情和手势,镜头也不会做过多的运动。

4、中近景

角色的腰部以上。中近景由于处于在近景与中景之间,所以不是一个固定的景别,它即可以表现角色的静态,也可以表现动态,镜头也往往是在运动中的。

5、中景

角色的膝部以上。中景主要用来表现角色的动作。中景里环境就显得重要多了,这不仅仅是因为场景的取景范围大了。而且角色往往会和周围环境发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系,并且角色的动作也必将依靠场景,场景将作为角色动作的支点起到重要作用。

6、全景

角色全身以上。如果说中景是表现角色的动作,哪全景就是变现角

色的行为。角色和场景的关系是表现的重点。

在表现场景上,场景的层次和细节都出现了,空间位置更加明确。

可以说,全景是最重要的表现场景的手段,它能够准确的、细致的、多方向的、全面的展示场景的内容。

7、大场景

角色在画面中占据很小的比例,表现环境空间成为重点。大全景表现的是场景的全貌,空间关系,如街道、建筑群,也表现场景的规模、范围和主要运动对象的动势。

8、远景

角色几乎可以忽略,以表现远处的景物为主。主要展现场景的气势,通过场景环境描述一种情绪,创作出一种意境。远景也表现场景的规模和地理位置和主要对象的运动方向。

三、构图

1、画面分析

如何运用画幅的面积?安排场景结构、色彩、光影,从而为角色提供支点,吸引观众注意力,抒发情感,这就需要我们对画面进行分析研究。

1)几何中心:无论是标准银幕还是宽银幕都有一个几何中心。几何中心就是画面水平、垂直线的平分线的交点,也是对角线交点,是画面的正中心。几何中心是从物理角度而言的,它是画面最端正的位置,最能够聚集观众的注意力。容易形成对称结构,造成稳定、庄严地效果。例如在影片中表现皇帝都一偶那个几何中心画幅安排,以传达一种神圣感。

但几何中心也有可能造成死板、单调的感觉,它形成的两个相等的对立面,容易分散观众的注意力。

所以几何中心既具有正常处理,又具有异常表现的意味。运用得当就会产生积极的情感,强烈的艺术效果。运用不当则会影响主体的表现,降低艺术效果。

2)趣味中心:趣味中心是从生理角度划分的。在整个银幕画面之中,几何中心是视觉最清晰的部位,此外围绕着几何中心的一个区域也是视觉清楚地范围,在创作中是十分重要的。

在中国的古代就有“九宫格”的画面分割法,所谓九宫就是讲画面横竖分为三等分,这就形成了九个方格,四个交点,见图7-9。这四个点就构成了视觉清晰范围,就是“趣味中心”。它大于几何中心,包括几何中心,在这个范围内的表现对象,不仅容易吸引观众的注意力,而且也比较活跃、生动,还可以有效地大批银幕画面比例固定带来的死板和局限。趣味中心在生理上是最佳的视觉范围

利用黄金分割产生的“黄金涡”也是视域中最活跃的位置,见图7-10。这个位置也是最稳定、最活跃的趣味中心。

3)引导区域:引导区域是指画面中趣味中心之外,边角之内的部分。

引导区域超出了人眼的视觉清晰范围,只有目光转动才能看清。也就是说观众在欣赏这一区域的时候是被动的,需要被动引导,需要去寻找,需要克服几何中心和趣味中心对视线的吸引,所以如果将场景中主体表现对象安置在这里,就会表现出一种异常感,所表现出的含义也不再是对象原来的含义,而是另外的意思。

正确的引导会使观众产生认同,使观众感到有趣,就会有参与感。 在利用引导区域的时候,一定要注意。由于动画画面形象是连续的、转瞬即变的,如果不能再有效时间内尽快调动观众注意力,主体物就会被淹没掉、消失掉,信息就不能准确的传达,观众就会感到晦涩难懂。

4)边角区域:边角就是指画面的边角,一般不表现重要对象,多是处理前景对象的区域,但是如果处理得当,可以创作出奇异的效果。

如果说“趣味中心”表现的是正常视觉效果,“几何中心”即可以表现正常视觉效果,也可以表现超常的视觉效果,“引导区域”表现异常特殊的视觉效果,那么“边角区域”则是表现反常的视觉效果。

在镜头画面中,边角也可是用来表现主体。处在边角的主体物,边角就是构图中心,其表意性更强,在这种结构处理中,不求构图的完整、完美、平衡、对称,有一种冲破画框局限的效果,可以形成开放式的构图结构。

2、水平垂直方向的构图方法

场景设计效果图的构图要考虑的是场景自身的构图平衡。也就是首先要确定一个视觉中心、重点,然后要达到视觉的平衡,使画面内容不太大不太小,不偏左不偏右,不居高不靠下。构图的方法很多,但最基本的据率无外以下几种:

1) 分割构图:将画面进行不同比例的水平或垂直的分割,这是影视画面构图最常用的方法之一。

不同的分割比例,所产生的艺术效果时完全不同的,例如,用黄金分割的方法分割天与地,观众的视觉中心正好在地平线上,所以在地平线上的人就成为了主体,所以画面强调的人。但换成低视点构图,地少人多,强调的是天的高远;换成高试点构图,地多天少,强调的是地的博大,总之都是在赞美自然地伟大,人在其中变的很渺小,见图7-11,故事片《黄土地》的构图时这类构图的经典范例。

2)轴线构图:以画面中心的轴线形成等分的构图形式,是画面达到均衡和对称的美感。与这一中轴平行的是一系列垂直面,这些垂直面重复会有力的形成一种节奏感,从而将目光引导向上方,见图7-12。

3)对角线构图:对角线构图是结构景物空间的最基本的构图方法之一。对角线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚拢。这就可以让观者很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。对角线也可以用假象的线条,借助植物丛或建筑物加以强化梦见图7-13。

4)三角构图:三角形的构图是以一个中心轴为基础的稳定的三角形结构。它拥有两条边向一个角汇聚的运动,所以方向性更强。因三角形的方向不同,所以视线会被引导向上或向下。三角形构图象征着稳定和崇高,见图7-14。

5)环形构图:与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。环形构图是一种封闭形的构图形式,可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向封闭形的中心,见图7-15。

3、纵身方向的构图方法

纵身方向的构图时形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入

了纵身,才能将水平垂直方向的二维平面变成三维空间。在实际的应用中,纵身效果是靠前中后等不同层次的景物发生变化的。

1)前景:前景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度,突出主体物。在运动镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。

前景大都处在画面边角位置。它的形状、色彩等对主要表现对象可

以起到很到的烘托作用,但运用不当木业可能产生遮挡阻碍。因此利用前景的时候不要使它成为视觉中心,面积不应过大,色彩不要太鲜艳,光线不要太强木结构线条不应太复杂,影像不应太实,占据前景位置的物体也不应停留过长的时间。

在动画制造中,如果能有效的、科学地运用前景的遮挡作用,还能在一定程度上减轻工作量。例如在表现一个大场面的时,群众角色在中后景中不用全部画出来,被前景遮挡的中后景空间就可以不画任何角色。

2)中景:中景处于场景空间的第二层,是场景空间中最重要的部分,是场景空间的主体。中景是人物角色动作的支点,是矛盾冲突的展开环境。

3)后景:后景与前景在功能上十分接近,都是起烘托陪衬作用的。后景的主要作用在于塑造强烈的生活真实、生动感,具体形象地再现环境的地域、时代等的气氛和意境。它在构图中的作用则是在空间、层次、色彩等方面丰富、平衡镜头画面。

后景处在表现主要对象的中景后面,在背景前面,它可能处在画面

的边角,也可能处在画面的主要区域。虽然它在主体后面,大处理不当也会干扰观众的视线,所以必须掌握尺度。要注意后景和主体的虚实、疏密、冷暖、动静等对比关系。

4)背景:背景是各层场景中的最后一层,它对一切处于前面的景物、人物都起到衬托的作用。背景主要是对环境气氛的,描述,它是生活真实的需要,也是剧情内容的需要。

在内景中,背景主要指墙壁、天花板,在外景中,背景指天空、山水、大地、城市等。背景一般在焦点之外,所以应将其处理成虚的、淡的、 弱的,尤其在色彩和明度上,背景最能影响主体的鲜明度。

在动画中,处理横向移动镜头时,背景和前景、中后景一样,如果主体人物始终位置不变,那么前景、中后景和背景就会不断地移动。重要 的是,各层景之间出入画的速度不同,前景最快,背景最慢,这直接影响到影 片的节奏。具体的运用方法在后面的“镜头画面透视”中讲述。 在动画中,处理纵向移动镜头时,可能镜头表现的是场景的局部到全

貌(拉镜头),或是全貌到局部(推镜头),由于视点和距离的改变,所 以 各层景的透视、景别也会改变。在二维传统动画中,在一个场景画面中表现纵身透视变化很难,所以传统动画片中纵向的镜头运动很少,但运用现代的数字技术,这一问题可迎刃而解。这部分内容在后面的“镜头画面透视”中叶有涉及。

四、 场景图的绘制方法

1、绘制步骤

首先绘制描草图,这是场景结构的蓝图,然后描绘出素描层次,接着就是描述光影效果,画出哪儿是亮的,哪儿是暗的地方,因为要准确指出光源,所以光线的设计增加了图层的复杂性。草图的色调显示出它的亮度和对比度。这些不同图层的综合决定了场景的情绪气氛。

见图7-16《大力士》九头怪蛇峡谷,为大力士神和九头蛇怪之战提供了一个舞台。尖锐带角的亮部轮廓使九头蛇怪峡谷就有不祥和的结构表面。将这一景色的围住的峡谷延伸出画页。草图调子为大力神和九头蛇怪之间激动人心的战斗的上演提供了准确的气氛烘托。

图7-17也是《大力士》中的一个场景,在完成光影素描草图后,就可以进行着色了。

2、分层处理

场景分层处理,见图7-18、图7-19的《狮子王》场景图,就是讲场景的前景、中景、后景和背景等若干景次分别按照预先设定的比例绘制在不同的平面上,然后再动画制作的时候依次叠加在一起,在镜头里依次做推近和拉远的效果,制作中个景次之间依次出画或入画,以及运动速度的不同、虚实变化的不同、大小比例的不同,从而模拟出镜头推拉移动的视觉效果。

第三节 场景镜头画面透视

一、 镜头画面透视的基本概念

透视就是讲三维立体空间的物体表现在二维平面空间内,有时凭借直觉也可以大致画出具有立体感的物体,如掌握了透视法就可以更好的利用线条表现对象。现代动画片更多的模仿电影的空间感、镜头感,要求生动逼真效果。所以画动画场景是,必须掌握镜头画面透视法。

为什么要模仿真实,其中的道理很简单,因为影视艺术是一门虚构的致

篇四:失了大地得了天空

失了大地,得了天空--远志明

1 失了大地,得了天空--远志明

从马克斯主义的信徒,到追求自由民主,成为马克斯的批评者,再进而成为基督徒,是我人生的两大转捩点。两年前,我根本无法想像自己会成为基督徒,因为当时只有一腔热血,为国家民族的民主而奋斗,而今天却思想更多更广的问题。

从逃亡说起

谈到我信主的心路历程,得先从逃亡说起。从一到香港,就有很深的失落感,彷佛被父母赶出家门的孩子,再也回不去了。有好长一段时间,觉得自己虽然“得了天空,却失了大地”;虽像鸟一样自由,却失去了祖国和故乡;没有根、没有支点;没有理想的支点,甚至也没有生活的支点,去那里要看人家要不要。

到巴黎後,白天忙著民阵的成立,起草文件,但一安静下来,失落感又袭上心头,总觉心灵少了什麽,似乎有些东西没有得到。在巴黎难民营中,曾和一位台湾去的牧师长谈,问了许多也是今天我常需要回答慕道朋友的问题,但是并没有相信,因为时机未到。

有一种失落感

1990年3月,我到美国普林斯顿大学做访问学者,4月间父亲去世。他不到六十岁去世,与我的逃亡有关。他的离世在我失落的心头又加了一个极重的砝码,我突然觉得人生也有一种失落感,乃开始思考生命的问题。我发现人生是很匆忙短暂的,从小开始追求学业、事业、家庭,往往没有时间停下来,喘口气、回头看看自己活得如何,因为我们太忙,关心贪婪的事太多。感谢神给我一段空闲的时间,安静下来反省生命的意义。越反省就越发现自己心灵空虚、缺乏支点,但不知道缺乏什麽。就好像一个人出门坐车,总觉忘了什麽,可是怎麽想也记不起来,直到办公室要用时,才发现少了张纸,少了枝笔。那段时间,我就是有这种失落感。

真诚的气氛

後来普林斯顿一个查经班邀我去参加他们的活动。第一次其他流亡人士也去了,以後就不再去,因为不喜欢他们的形式,总觉像当年学毛语录。我虽不喜欢,但仍坚持去。开始二个月,我就坐在屋中的一角,一言不发。因当时家人没出来,一个人很孤独,一星期去一次,很向往那种气氛。

那个查经班只有十几个人,祷告分享时,都带著对上帝的真诚,人与人间也真诚相爱,对我也十分真诚。我已经很久没有见过这种真诚,特别是经过“六·四”屠杀、逃亡、经过生死边界,看透了人间的罪性丑恶、尔虞我诈,听惯了两面的、口是心非、虚假的宣传,一下子接触到查经班的爱心,我就被吸引住了。我当时想∶不管上帝是不是真的,就凭这种真诚相爱,就值得寻索崇拜。而且,假如世上有任何人或东西,能把人内心深处最彻底的真诚唤发出来,这个东西太伟大了。在大陆,我从没有这种经验,但这些人一见面就把心掏出来,彼此没有隔阂,说他们傻也好、纯也好,他们就是如此真诚相待。因此每个星期五我都去,那是我心怀最觉温暖的晚上。

这不是人能说的话

为了寻找这个真诚爱的源头,我就开始认真读圣经,一读到耶稣的话,给我极大的震撼和感动。我是念哲学的,我喜欢哲学,特别崇拜一些大哲学家,像苏格拉底、柏拉图、康德、黑格尔、尼采等,觉得他们的智慧很深刻深奥,令我赞叹。但当我读到耶稣的话时,发现这才是真智慧。耶稣的话是那麽简单,大部分用比喻,可是其中的道理却是那麽深刻高超。哲学家们谈道理、道德,都是人的智慧,但耶稣的智慧是超过人的智慧, 是站在对全宇宙的关怀来看人类的事物。我当时就感觉∶这不是人说的话,这一定是神说的,因为人说不出这种话。从来没有一个哲学家、思想家能像耶稣说的话那麽简单,通俗到文盲能懂,深奥到大哲学家都折服惊叹。

约翰福音十章,耶稣用比喻说∶“我是好牧人,好牧人为羊舍命,┅┅我认识我的羊,我的羊也认识我”,另外提到“既放出自己的羊来,就在前头走,羊也跟著他,因为认得他的声音”。这个比喻太贴切了,当我相信耶稣、接受圣灵的那一瞬间,就好像羊听到它牧者的声音,根本来不及判断和证明,甚至不想去证明,这不是一般的常理。通常人对一些道理,总是要经过验证才能相信,但我一下子就相信,似乎一见如故,就好像回到了心灵的故乡,街道、房子、摆设,甚至乡音都是那麽熟悉。

住过牧区的人都能体会这个比喻,全世界几十亿人口,羊只认得它主人的声音。耶稣的这段话只能用心灵去读,只有当心灵与神接通後,才能体会到这话的深刻。耶稣的每句话都说到我的心灵去,我一下子就折服了,因此如饥似渴地去读 的话。但我读不快,因为每句话都让我想起许多道理和问题, 的话太伟大了。从 所说的话,就可证明 是神。

哥德曾说过∶“自古以来没有一个人,将来也不会有一个人,能达到耶稣那样的道德高峰。”耶稣传道只有三年多, 的行为是洁白无瑕的, 说出的话语是洁白无瑕的话语。直到 死, 还说要饶恕那些钉死 的人,因为他们不知道自己在做什麽,这是人说不出来的话。苏格拉底、康德都很聪明、有智慧,但是读他们的东西,一眼就知道那是人的智慧,可是耶稣的话一读起来,就知道这是神的智慧,它能把我们的胸怀,超脱出世俗的一切,提升到天空。

宝物越久越发光

此外从耶稣在历史上的影响力也可看出 是真的。耶稣当年只有十二个门徒,信 的人也不多,经过不到二千年,世上成千上万的人都信 ,从以色列传到全世界,时间越长就越显出 的真实性。宝物是放的越久越发光。世界上许多的大思想家,他们都有过时的时候,像浮云流水般。亚里斯多德的物理学,後来让牛顿代替,牛顿的物理学,又让爱因斯坦给纠正,这麽真实的东西都会过时,但耶稣的话语,不仅不过时,且越来越兴旺,越来越有能力。

当耶稣宣布 就是世上的光、生命的粮、活水时,不信的人觉得太武断、太不可一世、太骄傲了,但当你一旦读进去,你就会发现耶稣的每句话都是真实的。马太福音七章22节後半句提及∶“你里头的光若黑暗了,那黑暗是何等大

呢?”我信基督之後,心里一下就被照亮了。我的心就像一间房子,原是黑的,凭著所读过的教条道理,如儒家学说、马克斯主义、西方民主理论等,知道心中那些是好的,那些不好,我可以背诵这些条文。但耶稣的真光一来,房子的每个角落都被照得清清楚楚,就能分辨是非、善恶、美丑,不再需要背诵那些教条了,也不再需要记得那个角落有脏东西,不可以碰,那里有好东西可以用,完完全全认识自己是怎样的人。

当我读耶稣的话,一读下去就著了迷,观察思考事物,无法不想到神。就像你看到远处的东西,不可能再只看近处;看到旷野一百米处的美景,无法再把眼光缩回近处的十米;发现了一个整体,不可能只顾部分;发现了好的东西,就不会想要假的或不好的;更进一步发现了更好的东西,就不会要好的东西。有个比喻说∶“更好是好的敌人”,许多哲学家的思想固然高超,但一认识了耶稣,这些哲学家都黯然失色,这也是为什麽世俗的东西那麽反对、排斥神的道理。

理智不起作用

因此,当查经班的弟兄姊妹问我∶相不相信有神?愿不愿意成为基督徒?愿不愿意受洗?我很轻易地答应了,理智根本不起作用。1991年4月28日,也是我父亲离世周年的忌日,我受洗成为基督徒。一年前我失去了地上的父亲,而今却回到天父的怀抱。

信主後,我所有的思想都被神的道理笼罩住,我没有办法再研究康德、沙特等世俗的哲学,一研读他们的思想总想到神,如圣经所说昼夜思想,总离不开神。在这种情况下,我不能不选择读神学,无法研究别的东西,研究什麽都觉不彻底,不是最好的。有人说我读神学是一种明智的选择,其实一点也不。留在普林斯顿,生活研究都很方便,何必到南部偏远的Jackson去受苦,生活没保障。但这是神的旨意,我无法选择。当一个东西控制了你的心思意念,你只有顺服,就像当初信主一样,的确身不由己。

一生中最大的一件事

成为基督徒後,心中有无限的喜乐,读经祷告时更觉喜乐,是以前所没有的,对这个决定也就从不後悔,反而想为什麽不早点信,早点信,前面一段冤枉路就不会走了。话说回来,这也有神的美意,若不走那段冤枉路,可能就找不到神了。过去两年流亡在西方这种受苦受难的生活中,能遇见神,真是这一生中最大的一件事。是神的呼召,把我从大陆召出来认识 ,并装备我来事奉 ,这全是神的恩典。

本文是1992年9月6日在洛杉矶的讲章,由苏郑期英整理,经作者过目。选自《海外校园》创刊号。

篇五:3ds max教程 场景设计 黄昏天空 山川

《动画场景制作之》之“黄昏的天空”的场景制作

1、先打开3dmax,新建文件。将文件单位设置成M,在顶视图中添加长与宽分别是550X550,段数都为150的平面。

2 打开材质编辑器然后在任意一个材质球上激活。在贴图中的漫反射贴图项目上给

材质球贴一烟雾材质。设置烟雾的参数为:大小600,相位0.4,迭代次数为10,指数2。并鼠标左键拖动这个漫反射材质贴图框内的烟幕材质置于一空白的材质球。

3、给平面模型在修改命令面板内添加置换命令。然后将置换的强度设置为250。然后将材质球上复制的烟雾材质用鼠标左键按住直接拖动到置换的“贴图”选项。然后在堆栈栏目里给平面模型再添加一松弛命令。结果如效果如图所示。

4、给画面中添加相机。创建一相机将它放置在合适的角度,然后在渲染参数中将渲染的尺寸调节为800X400。然后安C键激活相机视图并且按shift+F键激活相机的安全框。结果如图所示。

5、我们为场景制作天空效果。先在顶视图中创建一圆球形。然后将圆球改为可编辑多边形模式。并在前视图将球体的下半部分选中撤除。然后用面的选择方式将留下的所有面全部选中,然后点翻转。

6 将半圆体附加上天空的位图贴图材质并且显示材质。这个时候在摄像机视图中就

可以看到天空的贴图显示在球形的内侧。然后我们贴有天空材质球上修改U、V平铺的参数都为2.5.并调节U、V的位移参数直到天空的贴图和山脉模型相吻合。并且在输出的参数栏目里将输出量设置为1.2

这样将整体提高天空贴图的对比度。

如图所示:

7,给地面添加材质。激活一空白材质球,将其种类改为混合模式。然后将材质1打开,给漫反射添加上草地的材质贴图。并且在贴图项目下将凹凸里贴上“草地凹凸”的位图,然后将凹凸参数设置为100.用用样的方法给材质2项目内的漫反射和凹凸分别贴上“土地”和“土地凹凸”的贴图。然后在遮罩羡慕中选则NOIS命令。结果如下。

8、给场景设置灯光。用标准灯光中的目标平行光为场景创建一个太阳光照的效果。创建一个目标平行光让方向和太阳所在的位置保持一致。然后将灯光的参数分别设置为:聚光区/光束参数为500,衰减区/区域的参数为600,并开启阴影“为光线跟踪”.然后在天空中加入一盏泛光灯,将亮度设置为0.8色彩设置为偏向橘黄色。然后关闭阴影选项。效果如图所示。

由于天空中存在大气的影响而会产生管线的折射。那么我们为了效果更加逼真,为环境设置雾效。

9、打开环境参数栏,为环境添加“雾“然后进入到雾效的参数设置栏按照如下参数设置:激活“雾化背景”,选择分层,然后将参数的顶、底、密度分别设置为100、0、7选择从顶开始衰减。渲染摄像机视图观看最终效果。

总结

通过材质的辅助我们在建筑不规律的模型的时候可以得到事半功倍的效果。在此实训中我们学会了如何制作室外的天空和如何模拟室外天空的光照。此种方法在制作室外场景动画的时候也是很常用的。我们可以通过修改天空的材质和灯光的参数与位置模拟出任何时段的天空效果。也可以通过改变环境效果渲染出更加浓郁的氛围,也可以通过对地形的参数设置得到需要的地形效果等。希望同学们能举一反三设计并制作出更多好的效果来。

初中作文