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斗鱼四国军棋

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/01 23:27:15 字数作文
斗鱼四国军棋字数作文

篇一:四国军棋最强经典布局阵法——降龙阵+伏虎阵+猛虎出笼

四国军棋经典布局阵法推荐

——降龙阵

序:

这是曾经在联众公布的阵,当时是给一些喜欢杀高官的排长设计的,公布之后,陆续收到一些疑问,所以在本文的第二部分补充了对部分质疑的回答。

第一部分:

阵法如下:

师-军-兵-连-团

团-¤-兵-¤-连

弹-旅-¤-旅-连

弹-¤-师-¤-排

令-营-雷-营-雷

兵-雷-排-旗-排

说明:

第一、此阵为先发首攻阵,为喜欢图爽快地棋手设计,所以最好坐在西家先手位置(其他游戏平台可能次序不一样,如果下家在右面,则需要左右调换一下)。 第二、对家需懂得基本挡拆,认出敌40能够勇于配合进攻。

第三、不要用它杀菜鸟,降龙阵就是降龙的,抓蚯蚓就不合适了。

第四、阵法归阵法,阵是死的棋是活的,三分阵法七分下。

讲解:

进攻兵力在左路,首攻应该选下家,因为你对家可以先于敌对家考虑是否来增援。师长首攻会有三种情况——

1. 吃掉敌子。这种情况最理想,有进一步发挥,除一种情况外,就是当敌受攻的右路中间一子进前营时,应继续往下吃(因为常规的看,一般表明敌人右路都是小子,中间子进营是在躲避右路),其他情况无论谁进营都横吃,又吃掉一个后,有人认为当敌人马上有子进左侧前营时,应该退回来否则别人就知道不是40了,不,因为你在进攻,你要找到敌人的40所在,与对家更好的展开进攻,所以你要持续的吃,直到被炸或被吃;

2. 兑掉。多数情况下敌人马上“炸弹”(不是绝对的)进营了,这时你也不动团长调出旅长,那么为什么不把团长换成旅长可以一气呵成呢?实际上我反对追求一气呵成的进攻,这需要两个人默契配合,你不认识你对家,你怎么知道他是否会默契配合,你的一气呵成进攻是一种赌博罢了。你上来首攻如果后续的子突然中断进攻了,你那些具有丰富经验的大官敌人很容易想那个有可能是炸弹。。。。。。你可以充分的利用旅长和军长进行发挥。

3. 碰死。敌人或者冲出去或者进营,应对仍然按情况2办。哎,这不等于上来就让一个师长吗?当然不是,因为你知道了40(第一排放军长多半是赌徒,认命吧)。以后应对比较复杂,需要有一定的棋力才能应对好,这个时候如果对家好一点多办会看出端倪,从另一侧用师长进攻,于是你总会有机会找回这个损失。

在师长横吃殉职以后,保持一段时间团长不动,这个时候对手如果不出右路子碰团长,你可以尝试着走出团长让出炸弹,不一定非要马上空炸,如果对家在敌人的左路一顿通吃你可以开始空炸了,如果你不想连续空炸要注意敌人被空炸后的条件反射挑了你的另一个炸弹。同时右路两个炸弹也是为了能炸到敌人的明令,要领是要有意让敌人工兵飞掉一个,或者敌人拦炸的时候要诱使他上来碰掉一个。最明显的例子就是敌人40在右肋无法进营,你闪出团长,他要么用右侧的工兵飞你,要么出子拦住,你用团去顺着他右路去吃他对家一个

小子,他会很自然的碰你的第一个炸。不要觉得这要很亏,其实如果你炸掉敌人一个40,你对家能对了另一个40,这棋至少就不会输了,因为机关重重还在后面。总之关于双炸、团、旅、军的配合使用是此阵成败的关键!如何使用实战性很强不便详述。

角上的40是隐蔽的杀手,常常可以吃掉对方的军长。敌无令后,要先用军长装40,再用师长装40,其他装40的子最好停留在40的火力范围内。不要上来就用师长装40,要知道你的对手有丰富的战斗经验,即便你很凶很小心的吃子他们也未必会相信你是40。40摆法有一个弊端是容易被水平较高的对手直接判断为活子,失去威胁,因此遇到高水平对手时建议换到其他隐蔽处,但是对于一般棋手,这个位置的40牵着傀儡在外面虚张声势反而特别好用,实战中可以因人而异进行取舍。

右路的摆放显而易见,当遭到攻击时,可以选择理睬或不理睬,理睬的话就让中间连长进前营,这样下一步敌人继续吃连长时你仍然可以选择理睬或不理睬。不同于其他的假旗摆放,有些人也会把军旗放在非兵力聚集侧,但多是摆直角雷,后排有相当火力,这样万一右路攻破后排也能抵挡,但这样的话敌人就起到了围魏救赵的效果,你再也无法顾及进攻了,而且当地人挖了角雷以后,你用营里的子出来吃掉工兵,很容易暴露出这一侧正是军旗。因此当右底角的地雷被挖掉后,要果断的用排长吃掉,即便是对家帮你吃掉,你也要主动把排长走出来。一般敌人吃掉排长后还会退回去再飞你的营长,看到不是雷,后面的多半不再飞,用军师直接吃了。(注意,当敌人已经处于劣势了,最好不要用排长吃挖雷的兵,用一个大子事先站在右肋瞄着这个雷。

在假旗处放地雷,你可以体验敌人的40抗假旗的快感,很爽的。而且,当敌人发现假旗处是地雷时,会直接吃中间的雷或角雷。

此阵中路有弱点,当中路被威胁时,最好右路连长先进个营。 OK,大家试试吧。 第二部分:

1===2===3===4===5

6---O---7---O---8

9--10---O--11--12

13--O--14--O---15

16=17==18=19===20

21-22--23--24--25

开局38吃死的确不能说明一定就找到了40,不过既然选择了进攻走法这也没有办法,我们当然可以在适当时机把38退回来,通过双方周旋让敌人主动吃掉从而确定40,但是这就不符合排这个屠龙阵的初衷了,我的本意就是为了在暗杀大官的时候图个爽快。师长吃死于39还是40其实还是可以有数的,举个例子,比如当你横吃掉第二个子时,上家敌人不能坐视不管,来威胁或进攻你,你可以停下来38调整家里,如果下家没有动你38你再吃碰死则可以说明是39;再如,大多数人有明令明用的习惯,所以一旦38碰死于40,敌子走棋多大开大阖,碰死于39敌子多龟缩。所以38吃死也不是很损。总之,38有三种命运,被炸、被吃、碰死,而前两种对我进攻都有利,有利面大,我为什么不充分利用军旗的运气成分勇敢的吃下去呢?还有一点,为什么要主张38横吃呢?因为在敌阵中部找到或引诱过来敌人的39、40,对我方从侧翼的后续进攻就有利多了,所以有时候如果担心上来38就碰死,不妨用38从中路开始突破。

关于38横吃牺牲后的空炸下法,我上文没有详细说明,具体情况是这样的,38开始横吃主要是因为敌人采用了如下两类应手:一、敌人的4、7、11位子进营,二、敌人的8位子进营。对于第一种情况,敌右肋第二个子为38以上或炸弹的可能性很大,对于第二种情况,这种可能性也不小,如果你经过38横吃、然后牺牲、然后不动团长调整旅长进营等一系列步骤,敌人右路的子都没有碰你的团长,那么你完全可以把团长提上来让出炸弹,他既

然不碰你团长,当然也没道理碰团长后面的,如果敌人开始怀疑有炸弹对着他,他首先应该怀疑的也应该是团长,实战也确实印证如此。如果你对家在其左路通吃,更进一步说明敌人的实力在右路,那么我觉得完全可以开始空炸了。

还有一点需要指出的是,此阵进攻的目的并不是非要直捣黄龙,当不明敌旗所在时进攻的目的是确定敌40,打击敌痛处来炸掉敌40,即此时炸掉敌40是进攻的目的,因为我上文说过,如果你能炸掉敌40,上家对了另一个40,这盘棋至少不会输,这个结论是有相当的实战依据的。

关于假旗可能被细心的敌人抗的担忧,我可以负责的说,只要你走法得当,这个概率在1%以下,因为高手是讲究行棋效率的,在中盘阶段,在不是绝对的劣势下,他不会轻易的用3步棋来看看你那里是不是旗的,所以我上文还说过,如果角雷被挖了以后,对家替你吃掉工兵,你要找机会主动把排长走出去,因为敌人这时无法确定你这边是什么棋型,当你的对家走开后,有些细心的人就是要用个连长或营长下来看看是不是排长,从而确认你这边是雷后排的棋型,由于他的子也小,他也很有可能顺便看看你的这边大本营放的是雷还是小子,结果?? 让他中了大奖!

关于后排中间是雷不利于40增援,其实也是不必担忧的,假如敌人要抗你的右边大本营,让你烦恼的不是中间有雷阻隔,而是你的右边从前排到底线全空了,这样的话一个40也未必能防住,并且当敌人从你右路下底,本来他不太认为旗在这边,结果你大子很敏感的主动过来吃,那么你这个空城计白唱了,既然摆空城计就要摆一坐真正的空城。实际上中间不放雷的摆法跟我上文提到的直角雷加后排重兵的常规假旗摆法是一样的,就没有什么神奇之处了。一个阵法的每一处摆放是否合理是要经过实战的锤炼和检验的,这个说法大家同意吧,实战中,中间雷是干掉敌人38、39的重要武器!

——伏虎阵

阵图如下:

团 兵 军 排 营 01 02 03 04 05

司 ○ 兵 ○ 师 06 ○ 07 ○ 08

弹 旅 ○ 营 连 09 10 ○ 11 12

连 ○ 排 ○ 排 13 ○ 14 ○ 15

雷 连 师 弹 旅 16 17 18 19 20

雷 旗 团 雷 兵 21 22 23 24 25

有阵法还要会行棋,不会行棋用阵,有好阵法也白搭。下面我说一下这套阵法的原则和行棋要领。

此阵是后发制人、攻守兼备型阵,适合于同陌生人打遭遇战,不适合于打双明联手阵或者和熟悉的对手下番棋。

首先定军旗位置,一般来讲攻下家比较好一点,也就是左手家,因为上家敌人不会很舒服的来增援。这个相信大家都知道,我就不多说了。所以根据右路易受攻击,军旗放在左侧为好。

然后来看左路兵力配备,团长后面跟司令,这个摆法很多人也都用过,经常也看到团长被对下后,司令被人空炸的情况,但是这仍然不失为一个好的摆法。我不主张司令过早的暴露,然而在序盘阶段双方总会探头几个子放在交通要道上,投石问路并封锁交通。此时要借助他的子来个反投石问路并打开封锁,于是团长就是个合适的角色--团长吃掉对方就可以装司令,团长碰死就基本可以认定是司令。因为一般用旅长投石问路的都选择从中路杀,而我还没有遇到用师长出来试探的(笔者注:这是当年时期的流行下法,现在已不适合)。为了在团长试探后有后续手段,团长最好选择下家放在团长面前的那个子碰,不论是团长碰死了

或者下家的司令出来把你团长吃掉,那么司令后面跟炸弹就有发挥的余地了。怎样引诱下家出子挡在团长面前呢,那就是此阵雷打不动的第一步走法是中路旅长进前营(上家上来就攻我右路除外)。

还有一种情况就是序盘中敌人并没有出子,则耐心等待下家敌人挨着你这边的前营有子进营后,团长提上一步,如果下家不甘封锁,要么碰你的团长,要么站在你团长原来的位置上,威胁你的工兵。后者你要用团长回身吃,原则就是宁可牺牲团长探明敌人司令所在而不要过早暴露自己司令的身份。对于前者假如你的团长被下家吃死,你的司令就冲入敌阵,这时候就两种可能,你吃了他一个中小子他司令回身和你对下,或者你吃了他一个师长以上的子被炸然后你炸了他司令,请相信,结合其他战线的作战情况这种判断的准确率在99%以上。下了几百盘我只碰到过一次司令碰死在炸弹身上。如果司令对下以后,这颗炸弹就是一个最具攻击性和隐蔽性的炸弹,因为它出现在司令的背后而且处于自己的防守要塞上,敌大子既疏于对它的防备,同时也认为用小子试探是无畏的牺牲。炸弹无论哪一种摆法都不可能比这种炸弹更有这两种特点(不知还有没有更好的摆法)。实战中这颗炸弹被师长以上兵力干掉的几率在七成以上。这里表明了我的阵法的另一个原则:两个炸弹一个作攻击用,一个作防守用。接下来后面是连长和地雷也是自然而然的,前面的子力消耗以后要用他们来阻挡一下,选择连长而不是排长是因为敌人往往师长碰死炸弹以后,总想用排连试试我的这个连长是不是炸弹。如果他是连长来碰,就给他一个假象我没炸弹了,如果是排长来碰,连长还可以继续充当大子阻挡敌人的进攻。用中路排长进营准备吃掉挖角上地雷的工兵,同时充当炸弹护住连长。

中路,军长放在前线,左右分别是工兵和排长。我认为军长最重要的是要安全和机动性(军长留在后排防守不可取,放在侧翼太常规,容易被堤防),只要前营及时有子力进营敌人司令绝不敢贸然杀入,实战中,在序盘阶段敌人往往会碰死一个试探的旅长,而他们依然无法确认我的真实身份;或者进入中盘战斗,另一个协助进攻我的敌人往往会碰死一个师长,或者我的军长及时出击协助同伴攻克敌人(当然如果残局了我的军长还在那儿,多半是敌人已经投降了,要么就是我被灭了)。前线最好有一个工兵,灵活机动。选择放在左侧更安全,右侧放一个排长,因为这一边很容易受到攻击,而且这一路的兵力作战原则是不要贸然吃子。军长后面位置配备工兵也是让工兵可以方便安全的从中路出击,这里并没有专门为军长甚至右路的一个师长配备炸弹就是因为这里的安全系数大,省略了一个炸弹,而放在更隐蔽的地方(敌人会以为那里有一颗炸弹)。这种摆法有一种不妥在于下家敌司令可能会果断的从中路杀入,因为吃掉师长被炸并不有多亏,说不定紧接着对家会在你炸他之前又碰上来一个师长或军长。当然如果你吃的是小子,就等着赚便宜吧。虽然这种情况我很少碰到,但是在我的另一个阵法中这是我必用的走法。

右路的安排,前线是营长,和团长一样用来对付一些试探性的排连的,但是就不能用他确定敌人的司令了。后面的师长一般用来配合对家攻击上家的,提上一步营长封锁敌人去路。如果是敌司令总是要吃你的营长(所以如果我们的司令假装是师长挂弹站在那里,一定要沉的住气,等到敌人碰死师长再吃封锁你的子,因为敌人后面未必是炸弹,他也知道双方师长对下他的炸弹就会立刻暴露出来了)。师长后面配备连长的意义和左路的连长是一样的。有人会说,你这里没有炸弹,而且你说攻击方愿意攻击下家,那上家杀过来怎么办?要领就是右侧的前营先空着,如果上家上来就杀你,师长进营闭其锋芒,不可工兵装作炸弹进营企图吓退敌人,因为上来就攻的人意图往往很坚决,如果是司令多半继续吃。走完几步确信上家不会轻易进攻后,中路工兵可以进营。以后这个工兵可以装作保护已经阵亡的师长的炸弹,当敌人飞掉它之后,你后排的炸弹就等着炸大的吧。

底线的安排也是讲究攻守平衡,使兵力分配的重心不至于太靠前。站角的旅长不要轻易出击,以防炸弹被敌人工兵误飞,实战中经常可以炸掉大胆来吃旅长的敌司令。另外,这颗

炸弹也并不是要炸掉吃掉你师长的子力,实际上,当你的排长吃掉挖雷的工兵献身以后,师长马上抢占进营,由于前面所说的原因,敌人飞完你的旗下连长大子会马上下来吃连长。但是有的时候下来吃你连长的子力并不明朗,你想用师长吃,那必须在他吃掉连长之前先较量一下,否则很可能就是敌军长,尤其是当你对家的师长在另一条战线横冲直撞的时候,你应该意识的那是因为敌人的军长在这边杀你。底线的威力这里一时也说不清,主要还要根据实战的判断和走法。我有不少实战是这样的,下到中盘我的代价是司令一个团两个炸弹没了,而敌人已经老老实实的开始防守了。或者在最后的以一敌二的战斗中获得胜利。

最后需要单独阐述一下雷区的布置,实战检验,这种布雷方式是比较行之有效的,既能抵挡疯子下法,也容易防守。其他的摆法如三角雷或者在18、19位置放有地雷,都有致命的缺欠:如果敌人进攻的时候不轻易的挖掉你17位置的雷,而专心攻击你的21位,那么你的三角雷方式在防守的时候会有很大困难;18或19位置换成地雷,则后排防守作战区域过于狭小。所以这两种方式都必须将防守重心提到自己的侧翼。而侧翼防守很容易受到敌人的合攻,防守难度大,底线防守就容易多了。军旗旁边的底角21位置最好是地雷,否则挡不住疯子,或者需要在那里浪费一个大子,一旦21缺口打开,底线放守威力大减。位置23放一个团长会在残局阶段起决定性作用。17、21和23位置三角区域如果不是雷不宜放大子。如果你在那里放大子,根本上标志着你的阵是防守阵,如果你主动出击,等于无形之中为敌人增加了第四个工兵。

后记:

毕竟是当年的老阵,再拿出来还是有很多地方需要解释一下的:

1、此阵名为伏虎,不称降龙,意为对付中级以下棋手,因为有些套路对付高手并不合适。

2、此阵是联众顺时针行棋顺序所布,因此左手边为下家,按照目前基本逆时针的行棋顺序,此阵应左右调换一下。

3、当初的流行下法,开局38出来单独行走并不常见,随着四国整体水平的逐步提高,开局以团长探出40已不太可能。另外对40的使用也更加大胆,所以有些走法已时过境迁。

4、如果觉得团后令太常规,可以将左腹37与左前锋36调换一下,这样开局也能更强硬一些。

5、右路遇快攻容易被打穿,“师 弹 旅”组合关联性过强,注意灵活应对。

6、不断有人跟我说这个阵用来快攻或进攻不行,此阵开篇已说是后发制人,我敲这么多字希望这种人也尊重一下别人的劳动成果,都告诉你这么多了,还睁眼说胡话! ——毒蝎

今天给大家推荐一个四暗布阵,也是我经常使用的一个阵,我把它叫作“磐石毒蝎阵”。阵图如下:

军 营 连 兵 司 01 02 03 04 05

连 ○ 旅 ○ 团 06 ○ 07 ○ 08

师 炸 ○ 兵 兵 09 10 ○ 11 12

排 ○ 营 ○ 排 13 ○ 14 ○ 15

雷 炸 连 师 旅 16 17 18 19 20

团 旗 雷 排 雷 21 22 23 24 25

一、适用条件:

四暗对局;后发制人;行棋次序多选下家先行,尽量避开上家先行。

二、使用说明:

1、此阵之所以叫“磐石毒蝎阵”,首先是左右两个前锋分别是39、40当头,并且开局

篇二:四国军棋经典布阵

“双喜临门”

师 兵 连 排 师

旅 连 炸

炸 营 团 旅

军 兵 连

司 兵 营 雷 排

团 排 雷 旗 雷

两头皆师,后续不同,一跟炸旅,一跟旅炸;一做防守,一为猛攻。三将亡而旗不亮,暗令可成拔旗之功。入选阵库,为第一号。

(2)作者: 情人雨*夜风铃(txyj00) 《 【天下一家】:神勇无敌 》

“午夜风铃”

连 旅 司 兵 团

师 炸 军

团 排 连 兵

排 营 营

雷 雷 连 师 炸

雷 旗 旅 排 兵

一炸挂中,兼顾两路;一炸伏角,眈眈虎视。后十子所布之防御,堪称包角雷中的精品。入选阵库,为第二号。

(3)作者:花言

“飞花逐月”

连 司 军 兵 师

师 连 旅

团 弹 弹 团

营 排 营

旅 兵 兵 排 雷

雷 旗 雷 排 连

出真令,护假令,借中军,有三令之相,真真假假,假假真真,杀敌于莫名。双炸挂肋,临阵不慌。兵贵速,更贵奇;出敌料,奏奇功。入选阵库,为第三号。

(4)作者: ★兵★053*飘香剑(kingofourgamer)

“(转 载于:wWw.SmHaIDA.cOM 海达 范文 网:斗鱼四国军棋)飘香一剑”

师 兵 连 旅 师

团 连 炸

团 营 炸 营

司 兵 连

军 兵 旅 雷 排

排 排 雷 旗 雷

此阵,右上之“旅、师、炸”,属铁三角防御。双炸一侧,可防联手双令。后路杀出,拚令下军,剑出飘香,可以一战。入选阵库,为第四号。

(5)作者: 〖破剑〗(myhell99)

“于无声处”

师 兵 军 排 营

团 兵 旅

师 弹 连 司

弹 排 连

营 雷 连 雷 团

旅 旗 雷 排 兵

此阵,后防布“窝心雷”,外加旗旁一旅,后路一团,全阵有五雷之巨。大子俱前,或战或兑,使敌无力直夺旗旁,后路之忧解于无形,实乃“窝心雷”布局中的上品。入选阵库,为第五号。

(6)作者: ★兵★053*飘香剑(kingofourgamer)

“河东狮吼”

军 兵 兵 排 团

司 连 排

师 排 炸 师

团 连 营

旅 炸 旅 连 雷

兵 雷 营 旗 雷

阵作“狮”状,发力而“吼”,有佛门“狮子吼”之功,迅雷不及掩耳,杀敌于懵懂之间;雷力刚猛,二线一炸,若急雨过后,倚中之象;动若脱兔,静如处子。阵布闪电,不必为闪电用。入选阵库,为第六号。

(7)作者: 〖破剑〗(myhell99)

“乌龙摆尾”

营 兵 团 排 连

师 兵 司

旅 连 军 排

连 兵 团

弹 旅 师 营 雷

弹 排 雷 旗 雷

此阵,副旗边五线六线叠炸,匪夷所思。旗边以令军挡,尽出后路兵力,舍近求远,全阵发动,末梢双弹舞,故名“乌龙摆尾”。入选阵库,为第七号。

(8)作者: 假官!!(lslak2000)

“三节阵”

团 排 军 兵 令

连 兵 团

师 弹 兵 连

排 连 旅

雷 营 师 弹 旅

雷 旗 雷 排 营

此阵,每两行这一节,第一节“令、军”,第二节“师、旅、炸”,第三节“师、旅、炸”,三节平衡,进可以战,退可以守。旗旁叠雷,后路开放,深得布阵之法。入选阵库,为第八号。

(9)作者: ◆阎◇红罗婉笑(hupo0999) 《 温州四国军棋协会:成员 》

“狼来了”

团 兵 旅 师 连

营 兵 军

司 兵 弹 师

排 弹 团

营 旅 连 雷 连

排 排 雷 旗 雷

右路聚大,却无真狼,真狼藏左路弱子堆中。假狼尽,真狼至,瞒天过海,杀敌郁闷。此阵,敌明速,已露晚。敌明我暗,使来别有从容处。入选阵库,为第九号。

(10)作者: ★一⑴雷恩【龙骑士】(slinchi)

“雾山重剑”

连 排 兵 兵 团

师 连 司

团 营 营 师

炸 兵 旅

军 连 旅 雷 炸

雷 旗 雷 排 排

此“雾山重剑”阵,雾在炸旁一雷,团旁一营;剑虽多多,重者只在角上一军。损小明敌,能发能收,确属好阵。入选阵库,为第十号。

篇三:四国军棋技术全篇·第五版

第五版 老松树

游戏心语:稍安勿躁,欲速则不达。平心静气,不把39当40。 ◆沉着冷静 胆大心细 视野开阔 信心十足 ◆风格判定 子力猜测 定式熟知 亲密配合

◆灵活机变 出其不意 迂回之道 虚实相间 ◆布署周密 攻守兼备 运筹帷幄 乐在棋中

作者申明:1、本文稿未特别注明之处,均为双明心得。

2、本文稿版权归樂天门·小松哥哥(老松树)所有,转载请注明出处。

3、 联系作者请加QQ:12265334(Flamesong)。共同探讨请加QQ群:234677224。

4、本文稿在持续的增加、精简、修正过程中,敬请期待。

导读:

本文稿共有十二个篇章。各篇的内容介绍如下:

1、认知篇(第1~4页):讲解一些四国的基础知识。

2、子力篇(第5~16页):讲解各个子力的运用技巧。

3、技战篇(第17~29页):讲解7个主要的技战术:攻杀、挡压、调动、赶捉、诱引、探测、伪装等。

4、用计篇(第30~40页):讲解空城计、空炸、奇兵等等一些计策的应用。

5、技法篇(第41~53页):讲解双先必杀法、十字抓子法等一些技法。技法追求的是局部利益,是着眼于局部的战斗技巧,应变之道。(其实前面子力篇、技战篇、用计篇也可以归纳到技法篇来。)

6、谋法篇(第54~90页):依次讲解布局、判断、算计、配合、控盘、大局观、走位等一些四国的核心概念。谋法追求的是整体利益,是贯穿于全局的用兵之法,取舍之道。

7、攻防篇(第91~103页):分为论进攻、论防守、开局战术、中盘战术、残局战术等内容。

8、专题篇(第104~112页):讲解四暗和双明的区别等一些四国的理念。

9、残局篇(第113~118页):部分残局定式讲解。

10、成长篇(第119~122页):讲解一些学习四国的方法和成长的途径。

11、心法篇(第123~127页):讲解一些和心有关的东西。玄之又玄,众妙之门。

12、休闲篇(第128~139页):文艺范的文字,当做闲品。

另外,有:

1、附录(第140~153页):某些列表,杂项内容。

2、后记(第154~157页):写稿的过程介绍。

3、参考资料(第158页):写稿的参考资料介绍。

认 知 篇

一、子力介绍

1、子力基本类型:大子 司令X1、军长X1、师长X2 共4子;

中等子力 旅长X2、团长X2 共4子;

小子 营长X2、连长X3、排长X3 共8子;

特殊子力 工兵X3、炸弹X2,地雷X3 共8子;

军旗 军旗X1 共1子。

总共12个兵种 共25个子。

2、子力统称与俗称:

1> 一般子力:相对于特殊子力而言,包括大子、中子、小子。

2> 关键子力:大子和炸弹的统称。一盘棋共6个关键子力。

3> 强子与弱子:一般子力的相对称呼。团长相对于连长而言是强子,连长相对于排长而言也是强子。

4> 令子:指的是一方最大的子。司令阵亡之后,军长就是令子。依次类推。当某一令子成了整个棋盘最大的子的时候,就称为绝对令子。要不就是相对令子(相对自家棋子而言)。

5> 子力俗称:司令俗称为40(取谐音)。依此类推,39为军长,38为师长,37为旅长,36为团长,35为营长,34为连长,33为排长,32为工兵,31为地雷,30为军旗。00为炸弹。如果说38+,指的是38以上的子(包括38)。

题外话:有一女的,刚开始学棋的时候,听到有人喊38,非常的生气,因为她还以为别人在骂她呢。(不知道有多少人会中枪。)

二、棋盘介绍

棋盘由四方国及中间九个战略点组成。九个战略点称为九宫。

1、 四方国的棋位名称。如下图:

左头 左眉 中头 右眉 右头 另有一种棋位称呼格式为:

X线Y(X=1~6,Y=1~5)

例如:5线3,指的就是台中。

全部对应关系如下:

11━12━13━14━15 前锋线

┃\│/│\│/┃

21─22─23─24─25 主攻线

┃/│\│/│\┃

31─32─33─34─35 助攻线

┃\│/│\│/┃

41─42─43─44─45 防守线

┃/│\│/│\┃

51━52━53━54━55 警戒线

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61─62─63─64─65 生命线

左上肋 左上营 上腹 右上营 右上肋 左中肋 左腹 中营 右腹 右中肋 左下肋 左下营 下腹 右下营 右下肋 左角 左旗台 台中 右旗台 右角 左底 左旗位 中底 右旗位 右底

另外:当布局完成之后,左旗位和右旗位会根据布局情况称为军旗位和假旗位。(左右两干线也会因为军旗位置而分为主干线和副干线。)

同时,军旗周边的相应棋位名称变成了旗台、旗角、旗营、旗底。假军旗周边的相应棋位名称为:假旗台、假旗角、假旗营、假旗底。

2、九宫名称:

九宫可以根据左中右、上中下分别命名为左上宫,右中宫等等。其中正中间称为“天元宫”------借用的是围棋的称呼。

三、对战规则介绍(对新新手的知识普及)

1、棋子行走路线:

行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的是铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我庑凶撸渌遄釉谔废呱现荒苤弊呋蚓⌒蜗撸荒茏苯峭洹?/p>

棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

棋子布局的限制:炸弹不能放在第一排,地雷只能放在最后两排,军旗只能放在大本营。

2、吃子规则:

地雷小于工兵,大于所有其他棋子;

司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。(炸弹抗军旗的时候,军旗也会消失。)

3、对战方式:

对战分为1V1(单挑)和2V2(四国大战)。

2V2又分为四暗(看不到对家的棋)、双明(看得到对家的棋)、全明(看得到其他三家的棋)等三种对战模式。

本文稿未特别注明之处,均为双明心得。

双明与四暗的区别在于:前者更注重配合和进攻,后者更注重判断和防守。能下双明的棋手一定可以下四暗,能下四暗的未必习惯下双明。

全明则是考验计算能力。另当别论。

4、胜负判决:

最后幸存的一方为胜家,军旗被抗、无棋可走、超时5次(每次30秒)都会被判负;一局游戏中连续 70 步没有吃子则自动算和棋。(如果双方都只有最后一个活子,且同归于尽,则主动碰的一方获胜。------经常需要利用这一点做文章。)

四、对战俗语

1、 四国各方的称呼

四方国的命名方式有两种:

1> 根据棋子的颜色区分为(以QQ游戏为例):红方、紫方、绿方、蓝方。

2> 根据走棋的顺序(QQ游戏是逆时针顺序、联众为顺时针顺序),以自家为起,依次

称呼为:本家(自家)、下家、对家、上家。其中本家和对家是搭档,上家和下家称为对手。

另外:根据局势的变化,还可以称呼为:主攻方、助攻方、防守方、协防方。

2、 对战的阶段划分

对战时,按照时间顺序,依次可分为开局、中局(中盘)、残局,共三个阶段。

在对战之前,有一个 布局 阶段,在对战之后,有一个 复盘 阶段。

中盘认定:当任意一个4线的子被碰或者主动碰对手,即算进入中盘。

残局认定:当任意一家旗被抗,即算进入残局。

3、 棋步名称

按照走棋的顺序,可以将棋步分为:先手和后手。自家的任意一步棋都是下家的先手,也是上家的后手。

在任意一轮,一方的两家走棋,都对敌方的一家形成双先手(双联手)。这一点将在技法篇中详细讲解。需要重点理解。

五、行棋俗语 行棋有意,为意冠名。约定成俗,实至名归。

行棋俗语是指对战过程中,对意图不同的走棋方式的命名,比方说:杀、挡、飞等等。详细内容参见《附录·四国军棋行棋俗语列表》。

六、四国十大境界(来源于网络,作者未知)

第一层刚刚入门。棋阵也往往是师长后面跟炸弹,摆三角雷。走棋是稳坐钓鱼台,不敢去外面吃子,吃则必拿司令吃。

第二层灵活多了,棋子能够走到外面去而不是呆在家里,炸弹也敢出去而不是呆在里面,可是还不会配合,只看自已的棋而不顾对家。

第三层有了配合的意识,会简单的配合,比如对家的司令吃了子帮忙挡炸弹。阵形开始多变,炸弹的摆法与用法也多了,往往摆沉底炸弹,突发冷箭但判断能力不强,残局功夫弱。

第四层判断形势和对方子力的能力有提高,能够积极的进攻且尽量不走废棋,配合意识更强了,这指在进攻配合上。

第五层心理上更趋成熟,技术也比较全面,残局功夫大有提高,碰到以一打二也能沉着应战,此时因为下棋下得多了,见识广了,各项能力与日俱增而且记忆大增。如敌方一家用了几个弹,军长是否还有。

第六层能够较准确判断敌方子力大小,积极消灭敌人有生力量,善封会挡,往往占据要点封住敌家一边,切断敌人联系再集中力量攻另一边,而且能较清楚判断敌家子力分布,选择进攻方向。

第七层十分善于试探子力,所以不过分亏子,对封锁也能应会自如,比如出个中子或小子在外,遇到封锁则回敲,看敌方反应就可判断此子大小,是否是司令。惜兵如命,决不轻易用工兵飞弹,飞则必中,深知用兵之道,单飞,助攻,拖敌救友等等是得心应手。

第八层能够注意到敌方的细微调动,能从敌人走棋看出暗示来。善于进攻,正攻不得手会迂回进攻而且判断形势能力强,何时攻何时守有分寸。识炸本领不须多说,残局功夫更上一层,通过探雷便可知雷的分布,比如大本营上的雷可用连长去试,吃不动者必雷也!此时甚至对棋子和雷有种直觉,往往吃敌家的子是用自已恰到好处的子去吃,也就是比那子就大

篇四:四国军棋布局之十大名阵 2

四国军棋布局之十大名阵

十大名阵---飞花逐月.jql

十大名阵---河东狮吼.jql

十大名阵---狼来了.jql

十大名阵---飘香一剑.jql

十大名阵---三节阵.jql

十大名阵---双喜临门.jql

十大名阵---乌龙摆尾.jql

十大名阵---午夜风铃.jql

十大名阵---雾山重剑.jql

十大名阵---于无声处.jql

篇五:四国军棋比赛规则

四国军棋比赛规则

1)抽签决定每组对手,实行淘汰赛制。比赛最少进行两局(交换先行权),如两局战平则赛第三局,如仍战平则进行第四局,直至分出胜负。

2)行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;

棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。

棋子布局的限制:

炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。

3)地雷小于工兵,大于所有其他棋子;

司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。

4)最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时5次都会被判负; 一局游戏中连续 70 步没有吃子则自动算和棋

1) 抽签决定分组,实行淘汰赛制。头两盘赛慢棋,每盘胜1分,和0.5分,负0分。如两盘慢棋战平则赛第三盘快棋,如再战和则赛第四盘快棋,直到分出胜负。

2) 慢棋原则上每步不超过5分钟。快棋每步20秒,超时警告,第三次警告即判负。

3) 每步棋落子不悔。同一步棋不许连续重复三次。

4) 每组编号在前者执红先走,第二盘交换先行权。如需再战第三盘则通过执硬币决定先行权。

1、抽签决定分组,比赛在两人之间进行,实行淘汰赛制。

2、每局胜1分,和0.5分,负0分。猜先决定先行权,每开始新一局双方交换先行权。比赛最少进行两局,如两局战平则赛第三局,如仍战平则进行第四局,直至分出胜负。

3、落子不悔。

4、由于各地跳棋规则有差异,有关棋子移动的详细规则统一如下:

(1)棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行。

(2)如果本方棋子在某直线方向相邻位置上有任何方的一个棋子,沿着该直线方向的再下一个位置是空的,则本方棋子可以直接“跳”到该空位上。“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。(说明:做为“跳板”的棋子和本方棋子必须是紧挨着的,即不允许隔空跳)。

(3)比赛双方的目标是用尽可能少的步数占领对方的阵地。(说明:如果双方占领对面阵地使用的步数相同,则判为和棋)

(4)禁止一方长期将棋子放在家里以阻止对手占领,否则判该方消极失败。

1、抽签决定分组,实行淘汰赛制。

2、每局胜1分,和0.5分,负0分。猜先决定先行权,每开始新一局双方交换先行权。比赛最少进行两局,如两局战平则赛第三局,如仍战平责进行第四局,直至分出胜负。

3、落子不悔。

4、本次比赛按照正式比赛标准规则设立禁手。详细规则如下:

〖1〗 黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;

〖2〗 最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;

〖3〗 黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,

包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜;

〖4〗 如分不出胜负,则到为平局;

〖5〗 五连与禁手同时形成,判胜;

〖6〗 黑方禁手形成时,白方应立即指出,即判黑方负。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。

禁手示例:

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X为三、三禁手

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X●●●┼ ┼┼┼┼┼

┼●┼┼┼ ●●X●┼ X为四、四禁手

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┼●●X●●●┼ X为长连禁手

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