玛雅论坛maya作品转载
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/02 13:21:32 体裁作文
篇一:给初学MAYA同胞的建议 少走弯路
给初学MAYA同胞的建议 少走弯路
1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D
动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的
流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑
缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是
和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚
比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX
很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习
之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧
,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢
,出成绩的问题.
就以动画流程说说吧.
2)先说一下各模块的大概吧.
modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种
基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个
问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个
面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan
,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用 Nurbs做最终的摸.中国
基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.
以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,
为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你
可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理,
模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线
的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下
规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高
手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情
动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)
建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,
尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现
5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型
间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的?*****?,都大有好处,不至于
你的作品半途而废.
3)贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功
告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.
质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的
陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不
多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong
,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有
环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,
只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉
石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如
金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_text
ure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用
各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面
有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,
或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的
方法.
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体
表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,
所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上
去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.
Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.
在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点 通过连接节点和
material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.
在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,
如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的?*****?,也会让初学者难以消化,而且,更详细 的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.
我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一 开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.
所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.
明天见!
继续有关贴图的话题.
很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是
贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,
人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库
修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就
贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备
相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才
能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也
需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人
的教程,数贴图这块最多,呵呵.
如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好
的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.
制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用
渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是
如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.
这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射
和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认
情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方
,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.
MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快
,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多
人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明
物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.
光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光
阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.
如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主
控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪
仍然有部分作用生效,就是折射.
当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多
教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式
,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering
面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项
,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.
一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)
可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,
而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!
设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计
一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很
完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很
方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.
打灯主要分以下几种:
灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果
你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯
的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸
而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体
的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮
主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%. 第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓 显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.
以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你 也可以创造出适合自己的方案.
确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色 就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.
在3D灯光里面,还有两种现实不可能实现的用法:
灯光连接---可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到--只增加某物体的照射亮度,而 不影响周围其他的物体.
负灯光-----将灯光的强度设为负数,起到"吸光"的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆 在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下面 增加四盏负灯(四个轮子)
你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图.
因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现 贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的?*****鹘嵛耷钗蘧?,所以, 切记:先打灯,再贴图.
在MAYA里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果,这些大家可以找相关的教程, 还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列结束的时候, 我会介绍一些个人认为比较经典的参考书,大家可以留意.
首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了.
原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主
控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪
仍然有部分作用生效,就是折射.
更改:渲染全局的开关主控反射,灯光的Raytrace主
控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪
仍然有部分作用生效,就是反射.
简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光
开关.
很高兴,你又回来看贴了~~~~,版主要求发图,这对于我来说,工程太大了(忙~~),
先聊一下整个动画的基本思路吧,没有MAYA在身边,也能看懂,呵呵~~~
继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料
很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧------动画.
动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲,
我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧~~~(太多废话,来吧!)
再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点
组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型 动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA 动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多 初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过 设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤)
,而是皮肤上面的点.
所以,这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重 的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制 能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.
同时,理解到点,接下来MAYA各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种 变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.
骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由 上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部. 这,就是骨骼的正向动力学--FK.
既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如 四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后 接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实 现.
产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.
Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.
路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.
约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化. 比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.
动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性 动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.
以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是 一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色 的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) ,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会 说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次 和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.
动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做 不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件 以外.
不过,不用担心,结束的时候,我会给大家介绍一些经典的书,其中就包括传统动画.
好吧,今天就到这吧,再见.
谢谢各位的支持!你们的关注,是我写下去的动力,呵呵~~~~.
还有,如果有任何地方觉得不对的话,请提出来,我们讨论一下,谢谢!
MAYA在软件上对动画的支持,还说了,动画需要的,更多
是软件以外的东西,-----传统2维动画的理论,今天就聊一下这些.
篇二:史上最牛最全面的maya2014快捷键
史上最牛最全面的maya2014快捷键
A角度捕捉开关
B切换到底视图
C切换到摄象机视图
D封闭视窗
E切换到轨迹视图
F切换到前视图
G切换到网格视图
H显示通过名称选择对话框
I交互式平移
K切换到背视图
L切换到左视图
N动画模式开关
O自适应退化开关
P切换到透视用户视图
R切换到右视图
S捕捉开关
T切换到顶视图
U切换到等角用户视图
W最大化视窗开关
X中心点循环
交互式移远
/播放动画
F5约束到X轴方向
F6约束到Y轴方向
F7约束到Z轴方向
F8约束轴面循环
SPACE选择集锁定开关
END进到最后一帧
HOME进到起始帧
INSERT循环子对象层级
PAGEUP选择父maya模型系
PAGEDOWN选择子系
GREY+向上轻推网格
GREY-向下轻推网格
SHIFT+CTRL+A自适应透视网线开关
SHIFT+CTRL+P百分比捕捉开关
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗
CTRL+A重做场景操作
CTRL+B子对象选择开关
CTRL+F循环选择模式
CTRL+L默认灯光开关
CTRL+N新建场景
CTRL+O打开文件
CTRL+P平移视图
CTRL+R旋转视图模式
CTRL+S保存文件
CTRL+T纹理校正
CTRL+W区域缩放模式
CTRL+Z取消场景操作
CTRL+SPACE创建定位锁定键
SHIFT+A重做视图操作
SHIFT+B视窗立方体模式开关SHIFT+C显示摄象机开关 SHIFT+E以前次参数设置进行渲染
SHIFT+F显示安全框开关
SHIFT+G显示网络开关
SHIFT+H显示辅助物体开关
SHIFT+I显示最近渲染生成的图象
SHIFT+L显示灯光开关
SHIFT+O显示几何体开关
SHIFT+P显示粒子系统开关
SHIFT+Q快速渲染
SHIFT+R渲染场景
SHIFT+S显示形状开关
SHIFT+W显示空间扭曲开关
SHIFT+Z取消视窗操作
SHIFT+4切换到聚光灯/平行灯光视图
SHIFT+\交换布局
SHIFT+SPACE创建旋转锁定键
SHIFT+GREY+移近两倍
SHIFT+GREY-移远两倍
ALT+S网格与捕捉设置
ALT+SPACE循环通过捕捉
ALT+CTRL+Z场景范围充满视窗
ALT+CTRL+SPACE偏移捕捉
max5快捷键
主界面
显示降级适配(开关)【O】
适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列【Alt】+【A】
角度捕捉(开关)【A】
动画模式(开关)【N】
改变到后视图【K】
背景锁定(开关)【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位【.】
下一时间单位【,】
改变到上(Top)视图【T】
改变到底(Bottom)视图【B】
改变到相机(Camera)视图【C】
改变到前(Front)视图【F】
改变到等大的用户(User)视图【U】
改变到右(Right)视maya2008快捷键图【R】
改变到透视(Perspective)图
循环改变选择方式【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关)【Ctrl】+【L】
删除物体【DEL】
当前视图暂时失效【D】
是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条【Alt】+【1】
专家模式全屏(开关)【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体【6】
跳到最后一帧【END】
跳到第一帧【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry)【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids)【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights)【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)【Shift】+
显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关)【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器【M】
最大化当前视图(开关)ALT+【W】
脚本编辑器【F11】
新的场景【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐【Alt】+【N】
向下轻推网格小键盘【-】
向上轻推网格小键盘【+】
NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1【Ctrlmaya教程网】+【1】
NURBS调整方格2【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3【Ctrl】+【3】
偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】
平移视图【Ctrl】+
交互式平移视图【I】
放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】
播放/停止动画【/】
快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】
回到上一场景*作【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作【Shift】+【A】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作【Shift】+【Z】
刷新所有视图【1】
用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】
约束到X轴【F5】
约束到Y轴【F6】
约束到Z轴【F7】
旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关)【Alt】+【X】
选择父物体【PageUp】
选择子物体【PageDown】
根据名称选择物体【H】
选择锁定(开关)【空格】
减淡所选物体的面(开关)【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关)【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板【3】
显示/隐藏浮动工具条【4】
显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架【J】
玛雅论坛显示/隐藏工具条【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关)【Shift】+【Ctrl】+
打开/关闭捕捉(Snap)【S】
循环通过捕捉点【Alt】+【空格】
声音(开关)【\】
间隔放置物体【Shift】+【I】
改变到光线视图【Shift】+【4】
循环改变子物体层级【Ins】
子物体选择(开关)【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】
加大动态坐标【+】
减小动态坐标【-】
激活动态坐标(开关)【X】
精确输入转变量【F12】
全部解冻【7】
根据名字显示隐藏的物体【5】
刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关)【F4】
视图背景(Background)【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关)【Shift】+【B】
打开虚拟现实数字键盘【1】
虚拟视图向下移动数字键盘【2】
虚拟视图向左移动数字键盘【4】
虚拟视图向右移动数字键盘【6】
虚拟视图向中移动数字键盘【8】
虚拟视图放大数字键盘【7】
虚拟视图缩小数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关)【F3】
全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】
缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具【Z】
视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大【】
轨迹视图
加入(Add)关键帧【A】
前一时间单位【<】
下一时间单位【>】
编辑(Edit)关键帧模式【E】
编辑区域模式【F3】
编辑时间模式【F2】
展开对象(Object)切换【O】
展开轨迹(Track)切换【T】
函数(Function)曲线模式【F5】或【F】
锁定所选物体【空格】
向上移动高亮显示【↓】
向下移动高亮显示【↑】
向左轻移关键帧【←】
向右轻移关键帧【→】
位置区域模式【F4】
篇三:史上最牛最全面的maya2014快捷键
史上最牛最全面的maya2014快捷键
史上最牛最全面的maya2014快捷键,蓝铅笔游戏原画课程第一期学员杨菲整理。希望对maya的初级用户和小白爱好者能有一定的帮助。
A角度捕捉开关
B切换到底视图
C切换到摄象机视图
D封闭视窗
E切换到轨迹视图
F切换到前视图
G切换到网格视图
H显示通过名称选择对话框
I交互式平移
K切换到背视图
L切换到左视图
N动画模式开关
O自适应退化开关
P切换到透视用户视图
R切换到右视图
S捕捉开关
T切换到顶视图
U切换到等角用户视图
W最大化视窗开关
X中心点循环
交互式移远
/播放动画
F5约束到X轴方向
F6约束到Y轴方向
F7约束到Z轴方向
F8约束轴面循环
SPACE选择集锁定开关
END进到最后一帧
HOME进到起始帧
INSERT循环子对象层级
PAGEUP选择父maya模型系
PAGEDOWN选择子系
GREY+向上轻推网格
GREY-向下轻推网格
SHIFT+CTRL+A自适应透视网线开关
SHIFT+CTRL+P百分比捕捉开关
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗
CTRL+A重做场景操作
CTRL+B子对象选择开关
CTRL+F循环选择模式
CTRL+L默认灯光开关
CTRL+N新建场景
CTRL+O打开文件
CTRL+P平移视图
CTRL+R旋转视图模式
CTRL+S保存文件
CTRL+T纹理校正
CTRL+W区域缩放模式
CTRL+Z取消场景操作
CTRL+SPACE创建定位锁定键
SHIFT+A重做视图操作
SHIFT+B视窗立方体模式开关SHIFT+C显示摄象机开关 SHIFT+E以前次参数设置进行渲染
SHIFT+F显示安全框开关
SHIFT+G显示网络开关
SHIFT+H显示辅助物体开关
SHIFT+I显示最近渲染生成的图象
SHIFT+L显示灯光开关
SHIFT+O显示几何体开关
SHIFT+P显示粒子系统开关
SHIFT+Q快速渲染
SHIFT+R渲染场景
SHIFT+S显示形状开关
SHIFT+W显示空间扭曲开关
SHIFT+Z取消视窗操作
SHIFT+4切换到聚光灯/平行灯光视图
SHIFT+\交换布局
SHIFT+SPACE创建旋转锁定键
SHIFT+GREY+移近两倍
SHIFT+GREY-移远两倍
ALT+S网格与捕捉设置
ALT+SPACE循环通过捕捉
ALT+CTRL+Z场景范围充满视窗
ALT+CTRL+SPACE偏移捕捉
max5快捷键
主界面
显示降级适配(开关)【O】
适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列【Alt】+【A】
角度捕捉(开关)【A】
动画模式(开关)【N】
改变到后视图【K】
背景锁定(开关)【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位【.】
下一时间单位【,】
改变到上(Top)视图【T】
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改变到透视(Perspective)图
循环改变选择方式【Ctrl】+【F】
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删除物体【DEL】
当前视图暂时失效【D】
是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条【Alt】+【1】
专家模式全屏(开关)【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体【6】
跳到最后一帧【END】
跳到第一帧【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry)【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids)【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights)【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)【Shift】+
显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关)【Alt】+【0】
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最大化当前视图(开关)ALT+【W】
脚本编辑器【F11】
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NURBS调整方格2【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3【Ctrl】+【3】
偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】
平移视图【Ctrl】+
交互式平移视图【I】
放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】
播放/停止动画【/】
快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】
回到上一场景*作【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作【Shift】+【A】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作【Shift】+【Z】
刷新所有视图【1】
用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】
约束到X轴【F5】
约束到Y轴【F6】
约束到Z轴【F7】
旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关)【Alt】+【X】
选择父物体【PageUp】
选择子物体【PageDown】
根据名称选择物体【H】
选择锁定(开关)【空格】
减淡所选物体的面(开关)【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关)【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板【3】
显示/隐藏浮动工具条【4】
显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架【J】
玛雅论坛显示/隐藏工具条【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关)【Shift】+【Ctrl】+
打开/关闭捕捉(Snap)【S】
循环通过捕捉点【Alt】+【空格】
声音(开关)【\】
间隔放置物体【Shift】+【I】
改变到光线视图【Shift】+【4】
循环改变子物体层级【Ins】
子物体选择(开关)【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】
加大动态坐标【+】
减小动态坐标【-】
激活动态坐标(开关)【X】
精确输入转变量【F12】
全部解冻【7】
根据名字显示隐藏的物体【5】
刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关)【F4】
视图背景(Background)【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关)【Shift】+【B】
打开虚拟现实数字键盘【1】
虚拟视图向下移动数字键盘【2】
虚拟视图向左移动数字键盘【4】
虚拟视图向右移动数字键盘【6】
虚拟视图向中移动数字键盘【8】
虚拟视图放大数字键盘【7】
虚拟视图缩小数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关)【F3】
全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】
缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具【Z】
视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大【】
轨迹视图
加入(Add)关键帧【A】
前一时间单位【<】
下一时间单位【>】
编辑(Edit)关键帧模式【E】
编辑区域模式【F3】
编辑时间模式【F2】
展开对象(Object)切换【O】
展开轨迹(Track)切换【T】
函数(Function)曲线模式【F5】或【F】
篇四:玛雅MAYA软件中英文对照
reate Shading Group创建阴影组
Lambert朗伯材质
Phong Phong材质
Blinn布林材质
Other其他材质
Assign Shading Group指定阴影组
InitialParticleSE初始粒子系统
InitialShadingGroup初始阴影组
Shading Group Tool阴影组工具
Texture Placement Tool纹理位移工具
Render渲染
Render into New Window渲染至新窗口
Redo Previous Render重复上次渲染
Test Resolution测试分辨率
Camera Panel照相机面板
Render Globals一般渲染
Batch Render批渲染
Cancel Batch Render取消批渲染
Show Batch Render显示批渲染
Dynamics动力学系统
Settings设置
Initial State初始状态
Set For Current当前设置
Set For All Dynamic设置总体动力学特性 Rigid Body Solver刚体解算器
Dynamics Controller动力学控制器
Particle Collision Events粒子爆炸
Particle Caching粒子缓冲
Run-up and Cache执行缓冲
Cache Current Frame缓冲当前帧
Set Selected Particles设置选定粒子
Dynamics On动力学开
Dynamics Off动力学关
Set All Particles设置所有粒子
Particles All On When Run执行时粒子系统开 Auto Create Rigid Body自动创建刚体
Particles粒子
Particle Tool粒子工具
Create Emitter创建发射器
Add Emitter增加发射器
Add Collisions增加碰撞
Add Goal增加目标
Fields场
Create Air创建空气动力场
Create Drag创建拖动场
Create Gravity创建动力场
Create Newton创建牛顿场
Create Radial创建辐射动力场
Create Turbulence创建震荡场
Create Uniform创建统一场
Create Vortex创建涡流场
Add Air增加空气动力场
Add Newton增加牛顿场
Add Radial增加辐射场
Add Turbulence增加震荡场
Add Uniform增加统一场
Add Vortex增加涡流场
Connect连接
Connect to Field场连接
Connect to Emitter发射器连接
Connect to Collision碰撞连接
Bodies柔体和刚体
Create Active Rigid Body创建正刚体
Create Passive Rigid Body创建负刚体 Create Constraint创建约束物体
Create Soft Body创建柔体
Create Springs创建弹簧
Set Active Key设置正向正
Set Passive Key设置负向正
Help帮助
Product Information产品信息
Help帮助
New建立新项目
Edit Current编辑当前项目
Set指定当前项目
Exit退出
Edit编辑
Undo取消上一次操作
Redo恢复上一次操作
Repeat重复最后一次操作
Keys关键帧
Cut Keys裁剪关键帧
Copy Keys拷贝关键帧
Paste Keys粘贴关键帧
Delete Keys删除关键帧
Scale Keys缩放关键帧
Bake Simulation模拟复制
Delete删除
Delete by Type根据类型删除
History构造历史
Channels通道
Static Channels静帧通道
Motion Paths运动路径
Expressions表达式
Constraints约束
Rigid Bodies刚体
Delete All by Type根据类型删除所有 History构造历史
Channels通道
Static Channels静帧通道
Motion Paths运动路径
Expressions表达式
Constraints约束
Unused Transforms未用变形
Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄
Lattices车削
Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体
Wires网格
Lights灯光
Cameras照相机
Image Planes图像板
Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子
Rigid Bodies刚体物体
Rigid Constraints刚体约束
Select All选择所有
Select All by Type根据类型选择所有 Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄
Lattices车削
Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体
Wires网格
Transforms变形
Geometry几何体
NURBS Geometry NURBS几何体
Polygon Geometry多边形几何体
Lights灯光
Cameras照相机
Image Planes图像板
Particles粒子
Rigid Bodies刚体物体
Rigid Constraints刚体约束
Quick Select Set快速选择集
Layers层
New Layers建立新层
Rename Layer更改层名称
Remove Current Layer移去当前层 Layer Editor层编辑器
Transfer to Layer转化为层
Select All on Layer选择层上所有物体 Hide Layer隐藏层
Hide All Layers隐藏所有层
Show Layer显示层
Show All Layers显示所有层
Template Layer临时层
Untemplate Layer解除临时层
Hide Inactive Layers隐藏非活动层 Template Inactive Layers临时非活动层Duplicate复制
Group成组
Ungroup解成组
Create Empty Group建立空成组
Parent建立父物体
Unparent解除父物体
Modify修改
Transformation Tools变形工具
Move Tool移动工具
Rotate Tool旋转工具
Scale Tool缩放工具
Show Manipulator Tool显示手动工具 Default Object Manipulator默认调节器 Proportional Modi Tool比例修改工具 Move Limit Tool移动限制工具
Rotate Limit Tool旋转限制工具 Scale Limit Tool缩放限制工具
Reset Transformations重新设置变形控制 Freeze Transformations冻结变形控制 Enable Nodes授权动画节点
All所有
IK solvers逆向运动连接器
Constraints约束
Expressions表达式
Particles粒子
Rigid Bodies刚体
Snapshots快照
Disable Node废弃动画节点
Make Live激活构造物
Center Pivot置中枢轴点
Prefix Hierarchy Names定义前缀 Add Attribute增加属性
Measure测量
Distance Tool距离工具
Parameter Tool参数工具
Arc Length Tool弧度工具
Animated Snapshot动画快照
Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面 Display显示
Geometry几何体
Backfaces背面
Lattice Points车削点
Lattice Shape车削形
Local Rotation Axes局部旋转轴 Rotate Pivots旋转枢轴点
Scale Pivots缩放枢轴点
Selection Handles选定句柄
NURBS Components NURBS元素
CVs CV曲线
Edit Points编辑点
Hulls可控点
Custom定制
篇五:Maya教程与视频教程类专题资料免费下载整理合集
Maya教程与视频教程类专题资料免费下载整理合集
《3ds Max、zbrush、Maya、Revit Architecture书籍光盘合集》【82.2GB】 /jiaocheng/shipin/28205.html
《Autodesk Maya影视动画设计师标准培训教材》随书光盘【8.2GB】
/jiaocheng/shipin/24808.html
《Autodesk Maya 2013_官方中文版》【1.5GB】
/ruanjian/duomeiti/31004.html
《Maya角色建模与渲染完全攻略》随书光盘【6.6 GB】
/jiaocheng/shipin/28352.html
《神话-MaYa 动画制作实战技法》随书光盘【2.1GB】
/jiaocheng/shipin/28350.html
《Maya广告特效经典案例解析》随书光盘【3.4GB】
/jiaocheng/shipin/28324.html
《中科院新科海影视包装系列视频教程》(After Effects CS3 3ds 3D Max Maya AE Premiere )【17.5GB】
/jiaocheng/shipin/24164.html
《maya2008诺宝教程(210小时)》【27.4GB】
/jiaocheng/shipin/29741.html
《Maya总动员Fluid流体特效篇》(maya fluid effect)【12.7GB】
/jiaocheng/shipin/25142.html
《完美视界Maya+After Effects CS4 影视包装技术精粹DVD》随书光盘【3.7GB】 /jiaocheng/shipin/25396.html
《卡能教育游戏设计系列教程_内容涉及maya 3dsmax zbrush photoshop cinama 4d》
【5.3GB】
/jiaocheng/shipin/31798.html
《MAYA渲染的艺术》(MAYA)随书光盘【6.8 GB】
/jiaocheng/shipin/25684.html
《Maya深入精髓随书光盘》原版【138.5MB】
/jiaocheng/shipin/27905.html
《欧特克2011-2013数字娱乐创作解决方案》(Autodesk Digital Entertainment Creation Solutions 2011.2013)Win & Mac OSX【3.2GB】
/ruanjian/hangye/31008.html
《使用Maya和ZBrush创建游戏道具教程 》(Digital Tutors Creating Game Weapons in Maya and ZBrush )【758.4MB】
/jiaocheng/shipin/25846.html
《maya总动员插件篇》【18.9GB】
/jiaocheng/shipin/25544.html
《Maya2008从入门到精通》随书光盘【4.4GB】
/jiaocheng/shipin/25524.html
《使用Maya进行超酷摩托车建模技术教程》(Digital Tutors Motorcycle Modeling Techniques in Maya )更新完毕/共4CD【2.3 GB】
/jiaocheng/shipin/25878.html
《Maya印象:角色绑定与动画规律》随书光盘【4.2GB】
/jiaocheng/shipin/25530.html
《MAYA动画实例教程》【2.1GB】
/jiaocheng/shipin/26106.html
《动画游戏角色制作教程》(Digital Tutors Animating Next Gen Characters In Maya)
【2.3GB】
(转 载于:wWw.SmHaIDA.cOM 海达 范文 网:玛雅论坛maya作品转载)/jiaocheng/shipin/22536.html
《maya总动员动画编程篇》【7.9 GB】
/jiaocheng/shipin/26440.html
《Maya极速引擎:特效篇》(Maya)随书光盘【675.5MB】
/jiaocheng/shipin/25673.html
《Digital Tutor公司maya教程合集》(Digital Tutor Maya Collection August 2009)
【30.7GB】
/jiaocheng/shipin/25086.html
《卡能教育游戏设计系列教程_内容涉及maya 3dsmax zbrush photoshop cinama 4d 等》(Cone Education Center)【5GB】
/jiaocheng/shipin/25091.html
《maya总动员_animation角色动画篇》(maya_animation)【14.4 GB】
/ziliao/25165.html
《使用Maya 2010制作灾后建筑摧毁效果教程》(Digital Tutors Modeling Architectural
Destruction in Maya 2010)【689.7MB】
/jiaocheng/shipin/25861.html
《maya总动员 Dynamics动力学篇》7CD(maya_cynamics)【22.2 GB】
/ziliao/25155.html
《Maya Vray 渲染插件》(Vray Adv)Vray for Autodesk Maya 7.0-2012 更新2.00.04 For Maya 2011/2012版本【712.6 MB】
/ruanjian/duomeiti/13584.html
《Maya 2011和After Effects CS4镜头跟踪与合成路径视频教程》(Digital Tutors Match Moving and Compositing Pipeline in Maya 2011 and After Effects CS4)【3.5GB】 /jiaocheng/shipin/26089.html
《Maya 2011 结合RealFlow 5设计流程教学》(Digital Tutors Pipeline Integration with Maya 2011 and RealFlow 5 )【6GB】
/jiaocheng/shipin/26057.html
《Maya创建渲染网络教程》(Dover Studios Maya Shading Networks)【220.3 MB】 /jiaocheng/shipin/20924.html
《Maya 2011:角色建模教程》(Maya 2011: Modeling a Character)【598.8 MB】
体裁作文